Nueva Frontera

jueves, mayo 05, 2005

ANÁLISIS: Caballeros de la Antigua República 2

Antes de decir nada, el KOTOR 2 está incompleto, no tuvieron tiempo para hacer un final sólido y lo arreglaron con unos videos cutres a más no poder. No es una afirmación a la ligera, Obsidian sólo tenía un año de plazo para terminarlo y desgraciadamente no tienen tanto cache como Bioware para poder decirle a Lucasarts que "estará hecho cuando yo lo diga."

Obsidian no se ha cortado un pelo en disimular esto, si se examinan algunos archivos del juego se pueden ver los scripts y diálogos de los tijeretazos que han metido en el juego. Entrad aquí, bajad un par de mensajes y lo podréis descubrir vosotros mismos. El final verdadero resultaba ser muchísimo mas dramático. Se nota que lo han desarrollado los mismos que el Planetscape: Torment pues guarda ciertas similitudes con este.

Centrándonos ya en el juego, si ya jugastéis el primer KOTOR, esta secuela no os dirá nada nuevo. El motor gráfico es exactamente el mismo y la mecánica también. Argumento lineal, combate clásico d20 por turnos y escenarios exiguos. Es decir, considerad el juego como una aventura gráfica con un fuerte componente de RPG que un RPG puro y duro.

Creo que el principal estigma de la saga KOTOR es la forma en la que están planteadas las tramas. Siempre manejamos a un personaje atormentado por su pasado que quiere redimirse. El juego mejoraría sustancialmente si controlaramos a un personaje totalmente anónimo o como mínimo a alguien sin un pasado turbulento. Un soldado de la República cualquiera, un aprendiz de Jedi cualquiera... No es necesario tener un pasado excitante para justificar un argumento, la vida de un soldado o un Caballero Jedi ya es bastante emocionante por si sola.

La linealidad resulta hasta ridícula en ciertos momentos, sólo le falta que en el próximo juego vayamos encima de unos railes para no salirse del carril. Maldita sea, ¡quiero matar a quien me dé la gana en juego! No sabéis lo que jode esos encuentros con el típico maloso de turno escapándose de nuestras manos en el último momento sólo porque ya nos enfrentaremos con ellos más adelante. Es una cosa así:

Malo: Oye, espera. Espera un momento, tengo que irme, ya me matarás luego que ahora no es el momento.
Tú: ¿?
Malo: Si, sé que es imposible que diga esto no teniendo nada de vida y después de que me hayas dado una somanta a palos, pero así estan las cosas.
Tú: !!!!!!
Malo: Bueno, pos eso. Luego nos vemos, yo seré más fuerte que ahora y probablemente hasta diga las mismas palabras ;)

Eso es lo que pasa en la saga KOTOR con una asquerosa frecuencia, sólo que el maloso de turno hará unos diálogos retóricos y aburridos de siempre. Lamentable.

KOTOR 2 tiene un par de puntos que se echaban de menos en el primer KOTOR como el tema de las influencias. Con la diplomacia suficiente, puedes hacer que toda la tripulación del Halcón de Ébano (si, vueve el antepasado del montón de chatarra más rápido de toda la galaxia) sean unas hermanitas de la caridad o unos cabrones sin sentimientos de armas tomar, si bien hay algunos personajes que son inflexibles en este aspecto.

También me ha gustado la manera en la que Kreia te introduce en los caminos de la fuerza, mucho más elaborado que con Bastila en el primer KOTOR... A ver, Kreia es una mamona con menos sangre que un inspector de hacienda, pero oye, sus enseñanzas difieren bastante de lo que habíamos visto hasta ahora en los estereotipos de Maestros Jedi.

Esperemos que Obsidian para el KOTOR 3 (está confirmado su desarrollo) tengan los cojones en su sitio y le digan a LucasArts que un juego no se puede sacar con prisas.